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Old | New | 差分 | |
---|---|---|---|
1 | 1 | #Contents | |
2 | 2 | ||
3 | 3 | *全般 [#a8ug4kz] | |
4 | - | ||
4 | + | **重量について [#cg2gg10] | |
5 | 5 | ・重量(kg)が重くなればなるほど、移動速度が遅くなる | |
6 | 6 | 重量は銃、ナイフ、支給品など全部を合算した重さが「体重」として表示される | |
7 | 7 | ||
8 | - | ||
8 | + | **重量について2(武器外し) [#qsftyg7] | |
9 | 9 | ・上記重量に加算される銃の重さは「実際に手に持っているとき」のみである | |
10 | - | トランシーバーを持つと、一時的に銃の重量を | |
10 | + | トランシーバーやアイテムを持つと、一時的に銃の重量を0にすることができ、素早く移動することができる | |
11 | 11 | ジャンプ距離も体重によって左右されるため、このテクニックを使わないと飛び移れない段差も存在する | |
12 | 12 | ||
13 | - | -トランシーバーの有効活用 | |
13 | + | **ローリング [#k7s0gdy] | |
14 | + | ・重量が増えてもローリングの距離・速度は変わらない | |
15 | + | ローリングは若干だが無敵判定があるため、タイミングさえあえば小さな弾丸程度なら無敵で避けられる | |
16 | + | 無敵のタイミングは出だしに少しあるだけなので注意すること | |
17 | + | ||
18 | + | **ローリングで抜ける通路 [#do5r5h1] | |
19 | + | ・ローリングで抜ける通路は、どれだけ長くても1ローリングで端から端まで転がっていく | |
20 | + | また、通路の途中にアイテムが落ちた場合のみ、ローリングで自動で回収する事ができる | |
21 | + | ||
22 | + | **踏み出しジャンプ [#164zep1] | |
23 | + | ・ジャンプは、足場から1、2歩踏み出してから半ば空中でジャンプする事ができる | |
24 | + | より遠くへ飛ぶためには覚えておいて損はしないテクニックである | |
25 | + | 踏み出せる距離・ジャンプのタイミングは自分の移動速度で顕著に変わる | |
26 | + | ||
27 | + | **トランシーバーの有効活用 [#eomlqw2] | |
14 | 28 | ・トランシーバーは、毎ミッションごとにBPが回復する | |
15 | 29 | どこでも救命キットやC4を支援要請できるので、困ったらけちらず使ってしまった方が良い | |
16 | 30 | また、テレポートは、即座にスタート地点に戻れるが、スタート地点に”しか”戻れないので注意する | |
17 | 31 | ||
18 | - | ||
32 | + | **支給品 [#cih48vs] | |
19 | 33 | ・支給品はミッションの内の赤いコンテナから入手することができる | |
20 | 34 | 特にとらえミッションなどは、必要なショックボムなどが配置されている | |
21 | 35 | 上記の通りトランシーバーで要請することもできる | |
22 | 36 | 持ち運べるのは二種類だけなので、最初から持ち込む場合は所持個数などに注意しないと損をする | |
23 | 37 | ||
24 | - | -人体改造 | |
38 | + | **医務室で回復 [#2bce3na] | |
39 | + | ・医務室の中に居るとゆっくりでは有るがHPが回復する | |
40 | + | 非常にゆっくりだが、回復方法が尽きた時には重宝する | |
41 | + | ||
42 | + | **猟場について [#c8crb16] | |
43 | + | ・最初は橋が崩れており東側にいけないが、特定のミッションを終えると東への橋が修理されて進めるようになる | |
44 | + | 橋の先にはシカなどがおり、Lサイズ肉などを簡単に手に入れる事ができる | |
45 | + | 更にミッションを進めると洞窟が掘られ、スタッフルームが解禁する | |
46 | + | その奥で「トリビュートライフル」のパーツが貰える | |
47 | + | また、ゲーム開発に$75000の寄付を求められるが、支払うとKickStarterの実績が解除される | |
48 | + | ||
49 | + | ・「上等兵:橋でトラブル」クリアで橋が架かる | |
50 | + | ・「中尉:ダイヤ鉱山」クリアで東の洞窟が拡張される | |
51 | + | ・「大尉:トリビュート洞窟」クリアでスタッフルームが解禁する | |
52 | + | ||
53 | + | **C4について [#shr7jf7] | |
54 | + | ・C4のみ、他のアイテムと違って設置した後、爆破しなければ再度拾う事ができる | |
55 | + | 設置場所を間違えた時などは慌てず拾って置き直そう | |
56 | + | ||
57 | + | **爆発物について [#iulydib] | |
58 | + | ・手榴弾・ショックボム・C4の爆発はプレイヤーに当たる事は無い | |
59 | + | その為、投げた後や設置後、待避する必要は無い | |
60 | + | 爆発範囲は意外と広く、扉に密着しておかなくても十分破壊できる | |
61 | + | ||
62 | + | またC4以外の爆発物は投げた後回収する事はできない | |
63 | + | 変わった特徴として、手榴弾を投げた後空中で打ち抜くと、そこで爆発させる事ができる | |
64 | + | ||
65 | + | *人体改造・熟練(スキル) [#n06aiy4] | |
66 | + | **人体改造 [#ae8l33n] | |
25 | 67 | 複数作成し同時に装備すると、同じスキルでも重複して効果が発揮される | |
26 | - | 例えば弾倉なら2つ装備すると | |
68 | + | 例えば弾倉(弾倉容量±100%)なら2つ装備すると+200%となる | |
27 | 69 | ただし、副作用も同じように重複するので注意すること | |
70 | + | ||
71 | + | 上記の通り「副作用」も乗算ではなく加算で計算される。 | |
72 | + | ちいさい弾倉(弾倉容量-50%)などは2つ付けると、弾倉容量-100%となり、 | |
73 | + | 弾丸が1発しか装填されなくなるので特に注意すること | |
28 | 74 | ||
29 | - | -医務室で回復 | |
30 | - | ・医務室の中に居るとゆっくりでは有るがHPが回復する。 | |
31 | - | 非常にゆっくりだが、回復方法が尽きた時には重宝する。 | |
75 | + | **メデサンについて [#82orppq] | |
76 | + | ・副作用を一つ打ち消すメデサンだが、どのスキルが消えるのかいまいちわかりづらい | |
77 | + | その為、テストしてみたのが以下の結果である | |
78 | + | 使用した人体実験は以下の三つ。 | |
79 | + | ・ラッキー(副作用:ビンボウ(ミッション報酬が20%ダウン)) | |
80 | + | ・スプリント(副作用:守備DOWN(受けるダメージ25%増加)) | |
81 | + | ・スプリント+(副作用なし) | |
32 | 82 | ||
83 | + | |~改造枠:上|~改造枠:下|~クリア報酬| | |
84 | + | |ラッキー&br;(ビンボウ)|+スプリント|15000| | |
85 | + | |+スプリント|ラッキー&br;(ビンボウ)|15000| | |
86 | + | |ラッキー&br;(ビンボウ)|ラッキー&br;(ビンボウ)|12000| | |
87 | + | |ラッキー&br;(ビンボウ)|スプリント&br;(守備DOWN)|15000| | |
88 | + | |スプリント&br;(守備DOWN)|ラッキー&br;(ビンボウ)|12000| | |
89 | + | ||
90 | + | 以上の通り、枠1の副作用の消滅が優先される | |
91 | + | 実際の所は「ステータス欄の一番上にある副作用に該当するもの」が打ち消されるようである | |
92 | + | ||
93 | + | ||
33 | 94 | *ナイフ [#30sbb81] | |
34 | - | ||
95 | + | **ナイフは弾より強い [#r178svp] | |
35 | 96 | ・ナイフは敵の弾を跳ね返すことができる | |
36 | 97 | また、射程の長いナイフは地形を貫通して攻撃できる | |
37 | 98 | ||
38 | - | ||
99 | + | **ナイフの重さ [#rkjm486] | |
39 | 100 | ・ナイフの重量(kg)が重くなればなるほど、ナイフの攻撃速度が遅くなる | |
40 | - | また、ナイフによってリーチなどが大きく変わる | |
101 | + | もちろん体重(全重量)にも加算されるので注意。 | |
102 | + | ||
103 | + | **ナイフのリーチ [#c3u1zgd] | |
104 | + | ・ナイフは見た目通りのリーチを持っており、見た目大きな方がリーチが長い。 | |
105 | + | また、地形を貫通してナイフを振る事ができるので、 | |
106 | + | リーチの長いナイフだと壁の向こうの敵を倒したり、人質を救出したりできる。 | |
41 | 107 | ||
42 | 108 | ||
43 | 109 | *銃 [#f1j768d] | |
44 | - | ||
110 | + | **タクティカルリロード [#oude1bu] | |
45 | 111 | ・リロードを行う時、緑のバーのところでリロードをすると攻撃力が上がる | |
46 | 112 | ただし、"実際にリロードした弾丸"の数のみである | |
47 | 113 | ||
48 | - | ||
114 | + | **リロードは常時可能 [#abv7523] | |
49 | 115 | ・リロードは入り口などに入ったときのフェードアウト中にも可能 | |
50 | 116 | 出入りしながら無敵時間を利用して安全にリロードをする事もできる | |
51 | 117 | ||
52 | - | ||
118 | + | **弾薬の相性 [#43e0f8r] | |
53 | 119 | ・ヘルプにも書いているが、相性が100%を越えないと、その種別の弾丸は装備できない | |
120 | + | 銃のパーツを付け替えて装備している銃弾の相性が100%以下になった場合、ソフトポイントに強制変更される | |
54 | 121 | ||
55 | - | ||
122 | + | **トリガータイプ [#kfbypat] | |
56 | 123 | ・銃のSPDが設定された武器には、「同時に3弾射撃する(バースト)」タイプと、「押している間連射する(フルオート)」タイプがある | |
57 | 124 | 見分け方は(銃の種類によるのだが)、弾数が少ないものが前者、弾数が多いものが後者となる | |
58 | 125 | また、熟練スキルにより強制的にトリガータイプを変更する事も可能 | |
59 | 126 | ||
60 | - | ||
127 | + | **銃の射程 [#8ecado8] | |
61 | 128 | ・銃のRNGが長の場合、画面外にまで弾が届く | |
62 | 129 | 画面外にも敵に当たり判定が有り、安全に相手を倒したり、動物を倒しやすくなる | |
63 | 130 | 「跳弾」についても、銃の射程が重要となる | |
64 | 131 | ||
65 | - | -銃の命中率 | |
66 | - | ・銃のACCが低くなると、弾がまっすぐ飛ばず上下に微妙にぶれるようになる | |
67 | - | また、リロードの成功幅が狭くなる | |
132 | + | **銃の命中率 [#hlbssm2] | |
133 | + | ・銃のACCは命中率、集弾率である。 | |
134 | + | ACCが低くなると、弾がまっすぐ飛ばずぶれるようになる | |
135 | + | また、ダメージ表示には灰(カス当たり)・白(通常)・赤(クリティカル)の三種類があるが、 | |
136 | + | ACCが低いと灰がでやすく、ACCが高いと赤がでやすくなる | |
68 | 137 | ||
69 | - | ||
138 | + | **エレメントを適用するには [#a0itpg8] | |
70 | 139 | ・与えるエレメントダメージの種類は弾丸に左右される | |
71 | 140 | 弾丸の持っていないエレメントがいくら高くても、与えられるのは弾丸のエレメントのみ | |
72 | 141 | ||
73 | - | ||
142 | + | **跳弾 [#odkw83y] | |
74 | 143 | ・ボス戦で囲われるレーザーに向かって射撃すると、45度偏向して跳弾が起こる | |
75 | 144 | 跳弾した弾丸にもダメージ判定があり、位置を調節するとジャンプせずとも弱点を狙い撃ったりできる | |
76 | 145 | ただし、弾丸の届く距離は射程距離に左右されており、射程が長は無いと跳弾した弾丸が途中で消えてしまう | |
77 | 146 | 後半のボス戦では天井などで遮られて、通常弾での跳弾を期待する事ができない事が多くなる | |
147 | + | ||
148 | + | 弾が飛んだ方向に反射してしまうため、ACC(集弾率)の低い銃では正確に反射する事ができないので注意 | |
78 | 149 | ||
79 | - | ||
80 | - | 銃弾に設定されているてっこう、やフラグメント、などの特殊な弾丸は、射撃の際専用の特殊効果がある | |
81 | - | ・てっこう:壁を貫通する | |
150 | + | **弾種による特殊効果 [#6ztizvu] | |
151 | + | 銃弾に設定されているてっこう、やフラグメント、などの特殊な弾丸は、射撃の際専用の特殊効果がある | |
152 | + | ・てっこう:敵や壁を貫通する | |
82 | 153 | ・バウンド:重力に引かれ山なりに跳ねる | |
83 | 154 | ・フラグメント:着弾点から8方向に小さくばらける | |
84 | - | ・おおがた: | |
85 | - | ・レッドショット:散弾のように多数にばらける | |
155 | + | ・おおがた:弾丸サイズが大きくなる | |
156 | + | ・レッドショット:銃口から散弾のように多数にばらける | |
86 | 157 | ・ホーミング:敵をある程度追尾する | |
87 | - | フラグメント、レッドショットなどは銃のPOWが分割されるので、1発1発のダメージは低下する。 | |
158 | + | フラグメント、レッドショットなどは銃のPOWが分割されるので、1発1発のダメージは低下する | |
159 | + | てっこうは貫通属性を持つが、近接武器、盾やボスのレーザーフェンスには弾かれてしまう | |
160 | + | ||
161 | + | **反動 [#3fe76k0] | |
162 | + | ・銃の種別などによって、射撃時に反動が生まれる場合がある | |
163 | + | 立って射撃すると押し戻される、ジャンプ中に下射ちすると滞空時間が延びる、ジャンプ中上に向かって撃つと一気に下に落ちる、など | |
164 | + | ||
165 | + | **ホバリング [#8l1tg8r] | |
166 | + | ・上記の反動の通り、一部の弾薬では射撃時に反動がある | |
167 | + | 滞空時間が延びるのを利用して、普段飛び越えられない足場に着地したりする事ができる | |
168 | + | このテクニックを使わないとたどり着けない地点が存在する | |
169 | + | ||
170 | + | また、武器外しジャンプを組み合わせ、空中で銃を持ち替え、ホバリングして更に長距離を飛ぶ、などという事もできる | |
88 | 171 | ||
89 | 172 | *敵 [#gmoqcm4] | |
90 | - | -敵も近接武器は・・・ | |
91 | - | ランナーなどの近接武器を持って走り回るタイプの敵は、その武器部分に銃弾が当たった時に銃弾を弾いてしまう特性を持っている | |
92 | - | 通常なら立って撃っても弾かれないが、ジャンプ射撃やACCの低い銃を使用していると時折弾かれてしまうので注意する事 | |
173 | + | **弾丸を弾く敵 [#al7tvf4] | |
174 | + | ・ライオットグリフの盾、殻に籠もったブラス・スネールなど、弾丸を弾いてしまう敵がいる | |
175 | + | また、ブーメラン・ビリィのブーメランも弾丸を弾く | |
176 | + | ランナーなどの近接武器を持って走り回るタイプの敵は、武器部分のみ銃弾を弾いてしまう | |
93 | 177 | ||
94 | - | ||
178 | + | **アシッドが弱点 [#kcs7aho] | |
95 | 179 | ・ブラス・スネール、ライオットグリフ、ドリルガールは通常攻撃を弾くが | |
96 | 180 | アシッドダメージを与える事ができる(弱点設定されている) | |
97 | 181 | ただしライオットグリフは盾を壊すと銃を乱射し始めるので注意 | |
98 | 182 | ||
99 | - | また、メカ系の弱点が属性にかかわらずほぼアシッドに固定されており、 | |
183 | + | また、メカ系(ボスも)の弱点が属性にかかわらずほぼアシッドに固定されており、 | |
100 | 184 | 属性に悩んだらアシッドを選ぶと楽に戦える | |
101 | 185 | ||
102 | - | ||
186 | + | **肉壁にはならないようです [#h1er0pc] | |
103 | 187 | ・敵が完全に同じ所に重なっている場合、同時にダメージが当たる | |
104 | 188 | 複数素材が落ちている時があるのはそういうとき | |
105 | 189 | ||
106 | - | ||
190 | + | **自動ロボタイプの対処法 [#21sy3sl] | |
107 | 191 | ・自動ロボタイプの簡単な対処法 | |
108 | 192 | 1:踏まれないように近づく | |
109 | 193 | 2:着地した瞬間にくぐって後ろに回り射撃 | |
110 | 194 | 3:繰り返す | |
111 | 195 | 相手の弾は着地前にいたところに飛ぶので簡単にノーダメで勝てる | |
112 | 196 | ||
113 | - | ||
197 | + | **ショックボムについて [#azzhzde] | |
114 | 198 | ・とらえミッションに必須のショックボムだが、通常ミッションにおいてもかなり有効 | |
115 | 199 | 当てると一定時間その場で相手を止める事ができるので、大幅にダメージを与えるチャンスを得る事ができる | |
116 | - | 3発まで持ち込めるので、ボス戦が辛いなら使ってみるとよいかも | |
200 | + | また、ショックボムで停止中は、与えるダメージが倍になるという特性もある。 | |
201 | + | さらには、ショックボムの最中にショックボムを当てると、停止時間が再度延長されるのでハメが可能。 | |
202 | + | 3発まで持ち込めるので、ボス戦が辛いなら使ってみるとよいだろう | |
117 | 203 | ||
204 | + | **ボスの出現場所 [#5q8bd2c] | |
205 | + | ・ボスの出現場所には幾つかある | |
206 | + | >全体からランダムに配置される。一定時間ごとに移動し、戦闘中でも逃げて別の場所に行く | |
207 | + | >最初のみ配置場所が決まっており、戦闘が開始した後は一定時間ごとに移動する | |
208 | + | >最初から配置される場所が決まっており、逃げる事も無い | |
209 | + | 一度エンカウントした後は出現場所のボスマーカーの色が変わるので探しやすい | |
210 | + | ||
211 | + | また、ボスが出現するミッションでキャデラックにトランシーバーで連絡すると、 | |
212 | + | ショックボムの代わりに出現ポイントの色を変えてくれる(エンカウントした時と同じ) | |
213 | + | エンカウントしたわけでは無いので、エンカウントまで逃げないタイプは移動する事が無い | |
214 | + | 一度確定した後は普段通りショックボムを救援して貰う事ができる |